笔记里躺着《游戏与社交》,写了三千多字,前部分的重要内容是,不是QQ带动了腾讯游戏的辉煌,而是腾讯游戏让大多数人选择了注册QQ。腾讯每个时代都有QQ农场,洛克王国,穿越火线这般的高度适配国人电子设备性能,与游戏习惯的术语那个时代的“王者荣耀”。
如果想让人选择社交,就得让人有事做,且那件事拉越多人做就越高效或快乐。腾讯游戏做到了每个时代都让人有上线的理由——为什么要登录QQ,加QQ好友(以及自发帮亲朋好友注册QQ)?因为要种菜偷菜。为什么要种菜偷菜?因为好玩。
而重成瘾,重日活的字节跳动则只能眼睁睁地看着抖音成为了人们的快感孤独,抖音和传统电视机唯一的区别就是没尿点和广告,且拇指一划就能瞬间拒绝自己不感兴趣的内容,以至于,每个抖音用户都沉浸在了这种被动心流中,就连发评论和看评论,都是对抖音成瘾逻辑的破坏。
而另外两个仍保持着双列,四图展示页面的小红书和B站,则一个培养了全网最能忍受垃圾内容的用户,一个培养了全网最硬核动人的评论区。
因为双列,四图的展示页面仍需要用户用眼睛的注意力搜寻,所以是一种轻微的主动心流,而只要“我”潜意识里认为我在“主动”着搜寻内容,则付出了精力等沉没成本,所以“我”就会越搜越认真,且搜到内容后愿意将精力花费在“使用”内容上,即更认真的观看,思考,与互动。
而我后半部分提到挂机游戏如盆栽般无聊,唯一需要玩家发挥主观能动性的地方就是让玩家决定在什么时候充钱。而这充钱的作用不仅能让虚拟数据增长,还能提高排行榜名次,与无数陌生玩家完成一些无声的竞争。而光这无声的竞争,就能让大多数玩家趋之若鹜,不仅沉迷其中还愿为此花费真金白银。
因此我发现“游戏”这概念是多么简单,即“有目标想实现”,就能形成游戏,而“目标”又能是多么随意,很多时候就是心态的事,例如把地板擦干净,可以当做家务苦活,也可以当成游戏事件,且我们许多时候真的把地板擦干净了,其快感与满足性也是不亚于达到了某个游戏目标。相反,让游戏不成游戏也十分简单,感到无聊就可,即——我不知道你玩这个有什么意义。
所以在这里,“社交”或“他人”,就在事件与事件中产生重要作用。一个人骑车是孤独,两个人同行就是游戏。一个人独自面对新事物感到恐惧,把朋友叫过来陪伴,即使他什么都不做,那恐惧也能消弭一半,兴趣也能多增几分。
然后我目前就是想到这里了。