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6年前
近期在调研游戏化营销玩法的活动(QQ农场,蚂蚁森林,多多果园)等,发现跟积分商城的玩法有相似的地方:游戏化营销活动是短期活动,而积分商城一般是常态化的产品功能,但是核心玩法都是通过完成任务增加积分再利用积分兑换商品。故结合积分商城说说这次调研的发现:

1.游戏化营销活动/积分商城的价值是什么?
参考《游戏化营销》一书,一个成功的游戏主要关键在以下4个方面:激励、分数、等级、排行榜。
这类游戏化营销活动和积分商城的玩法为用户通过完成任务获得分数,积累分数升级到不同的等级,不同用户等级形成排行榜。所以,价值在于能够通过灵活地设置不同的任务贯穿流量运营的整个过程:拉新-促活-转化-留存;比如可以设置分享邀请好友的任务来拉新、浏览不同活动页面,定点打卡来促活等等。

2.如何最大限度的发挥游戏化营销活动/积分商城的价值?
若要最大程度地发挥游戏化营销活动或者积分商城的价值,吸引更加的人参加活动/积分商城,则需要在活动激励上下功夫。一般情况下,这类简单的游戏若要吸引用户参与多数情况下都需要外在奖励(实物奖品、现金等),比如拼多多的红包提现活动,多多果园功能。
但不乏有一些经典的活动,能够通过一些内在奖励吸引到大量用户参与,并且内在奖励的方式比外在奖励更加吸引用户持久参与活动,最经典的活动案例为:QQ农场和蚂蚁森林。
QQ农场的目标用户为中小学生群体,这些学生群体有学校学习生活枯燥且有强烈的社交需求,QQ农场通过偷菜、种草等级的社交类任务满足了学生群体的社交需求,满足用户群体的社交需要就是对用户的内在奖励。蚂蚁森林也是同样的玩法,但是游戏的激励是可以为用户在沙漠地区中一颗有独特编号的树。该游戏结合了保护地球的主题,满足了用户实现独特自我价值的需求。
那么,如何通过外在奖励(现金、奖品等)吸引用户参与呢?目前来说做得最好的应该是拼多多。双十一的红包提现活动、拼多多的会员免费试用活动,都是利用人类厌恶损失的心理,促进用户不断去完成任务获得奖励。
另外,因为外在奖励是吸引用户的强烈诱饵(绝大多数用户都喜欢占小便宜),具有强大的引流作用,但留存往往不佳。因此,若活动的奖励是外在奖励的形式,则需要产品的商业模式能够支撑起来,持续给用户占便宜的感觉,比如拼多多。反之,则需要参考QQ农场和蚂蚁森林的方式,挖掘用户的内在需求,给予内在奖励或者将内在激励转化为奖品这一外在激励的方式,尽量与产品所满足目标用户的需求契合。

3.产品早期要加入积分商城吗?
由以上可知,积分商城/游戏化营销活动用在引流和促活的效果是最好的,产品的早期主要任务在于验证产品的商业模式是否可行,不适宜做推广引流或者促活的工作。待产品模式基本稳定后再做积分商城较好。
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