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cosformula
486关注2k被关注13夸夸
在@sunspot games做独立游戏。
想找一位游戏美术,有意请微信:wxformula
“天气好的时候要去外面玩。”
cosformula
18天前
戴胜洗澡
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cosformula
1月前
危险游戏
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cosformula
3月前
通过放置地块和建筑建造园林!Global Gam Jam两天和小伙伴通宵做出来的仿《筑梦颂》游戏。
cosformula.itch.io
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cosformula
3月前
开设社交媒体账号,每一个关注者都对应模拟城市内的一个居民会发生什么?
STATVILLE:一个游戏化与社交媒体结合的社会实验。

STATVILLE的作者创建了一个ins账号,使用3D建模软件设计了城市的基本组件。账号每增加一个关注者,就在城市内新盖一幢房屋。并且每天将城市的风景渲染成动画发布在ins账号上,辅以AI配音。

第一个月,没有收到一个关注,第三个月时,关注数超过了100,随后在一个Reddit帖子的曝光下开始快速增长。

作者利用ins的投票功能,让“市民”决定下一步建造什么公共建筑,公共建筑不断增加的同时,城市继续发展壮大
。125天后人口达到1000,157天以后人口数开始迅速增长,随后达到10万、25万。

市民开始自称为:STATIZENS,社区也开始蓬勃发展,在Discord上成立了各种各样的兴趣小组,也有不少市民创建了新的账号来cosplay城市的各个部门。

项目开始一年后城市人口达到了80万,他将这段经历发布在了Youtube。

STATVILLE Ins: www.instagram.com

Youtube: youtu.be
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cosformula
4月前
约翰·卡马克和约翰·罗梅洛是游戏史上有里程碑意义 id software的创始人。
罗梅洛在1994年离开id与他人一同创建了离子风暴游戏公司,用相当长的时间主持设计并制作了《大刀》,但游戏既不叫好也不叫座,被称为最被高估的3D射击游戏。
2001年罗梅洛辞职,数年后离子风暴不复存在。

卡马克对离子风暴失败原因的观点是:
> 罗梅洛的主要错误是认为“抽象创意设计”(abstract creative design)是成功游戏的主要、甚至是最重要的部分。游戏中的“战略创造力”(strategic creativity)还不到努力的 1%。

他进一步解释“抽象创意设计”和“战略创造力”:
> 可能每个人都在与朋友交谈时做过一些“游戏设计”。一个晚上,你就可以列出游戏的基本特征——玩家做什么、环境是什么样、障碍是什么、游戏中的工具是什么样、情节是什么、风格是什么。游戏的风格是什么,以及游戏的一些独特的钩子。

> 世界上最好的设计师所创造的东西与相当多有相当头脑的玩家在这一点上所创造的东西之间并没有太大的区别。这就是“抽象创造力”方面。这部分并不是那么有价值。并非一文不值,但这不是一个公司应该围绕运转的核心。

> 设计的真正价值在于实现和测试期间的取舍。不是一开始做出的几十个决定,而是产品被赋予生命时做出的数千个小决定,并随着周围事物的发展而不断修改。如果你采用两种游戏设计,一种好,一种坏,然后将它们交给两个开发团队,一种好,一种坏,那么好的开发团队可以用糟糕的设计制作出优秀、有趣的产品,但糟糕的开发团队可以毁掉最巧妙的设计。重点应该放在开发过程上,而不是(初始)设计上。

> 那些在实施之前拥有 500 页设计文档的游戏也是在自欺欺人,因为如果没有实际体验大量交互,你就无法做出所有细节决策。

> 将创造力奉为神明也可能成为懒惰的借口。文化中有一种广泛的信念认为,创意源自灵感,不能操之过急。不对。灵感只是你的潜意识将事物组合在一起,并且可以通过一点自省将其变成一个积极的过程。

> 专注、努力工作是成功的真正关键。密切关注目标,并继续迈出下一步以完成目标。

- games.slashdot.org
- zh.wikipedia.org
- zh.wikipedia.org
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cosformula
4月前
最近半年团队内部讨论出的结果大多是:
“这件事是个光谱,你说的在左边,他说的在右边,实际情况在中间,而我们可能需要往一边挪挪。”
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cosformula
4月前
周末写了一个光污染打砖块幸存者like。
01:30
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cosformula
5月前

名羽Npa: 开始制作独立游戏以来,总结的五点行为指南,聊以自省。分享给同样在路上的独立游戏制作人。 TLDR: - 保持谦卑,持续学习。主要是多读书、多看分享。 - 像吸毒一样进行游戏测试。闭门造车是大忌。 - 多做+多放弃。杀死你的游戏,直到它无法被杀死。 - 作者性就是一切。找到自我。 - 想清楚:我到底要不要挣钱?诚实点。 详述版,阅读时间大约三分钟: - 保持谦卑,持续学习 做游戏和其它一切创造性活动一样是有迹可循的。做游戏确实看天赋、看机遇、看热情,但是最基础的还是认真学习别人的经验这一条。一个最简单的检查单:游戏设计师的那些必读书目,你认真读了吗?那些独立游戏名作的作者的GDC分享,你都认真看了吗?GMTK的那些经典总结,好好咀嚼了吗? 不要傲慢。不学习前人的经验觉得自己能一鸣惊人,就是傲慢。如果你需要一个开始的点,我个人推荐《体验引擎》。 - 像吸毒一样进行游戏测试 早测试,多测试。让你的测试玩家坐下来玩你的游戏,观察他。没有什么比看一个测试玩家在你的“大作”前一脸茫然更让人有收获。 每周测试。如果是GameJam,每天测试。试玩时不要和你的测试玩家交谈,因为你的游戏发售后没有这个条件。事后可以聊,再之后诚实地反思他的体验,利用这些数据点改进你的游戏。GMTK的《Valve's "Secret Weapon"》是在这个话题上对我最有帮助的视频。 - 多做+多放弃 不是我们有一个热爱的点子,然后我们闷头用力做它十年,就能够成功。(你不觉得这太简单了吗?你为什么不现在就去贷款十年的生活费,然后马上开始?) 独立游戏圈流行一句话,叫做“你的前10个作品都会是垃圾”。我想给它加一个注脚:你无法通过粗制滥造绕过10这个数字。你要对这个点子充满激情,没日没夜地开发它,完成它,把它推向玩家,看着它一败涂地,然后陷入抑郁,才能把它纳入10这个数字。杀死你的10个孩子,直到找到杀不死的那一个。关于此,这篇Reddit帖子讲得很好:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/11dj14h/some_of_yall_live_in_a_fantasy_world_and_its_time/ 是时候放弃幻想,回到现实了。 - 作者性就是一切 独立游戏依靠将最独特的点最大化来打动人。作者性就是你作为一个制作人最独特的点:你是一个平台解谜游戏的狂热爱好者?还是喜欢meta游戏让玩家目瞪口呆的感觉?又或者你就是铁了心要让白发红瞳美少女出现在你的galgame里?听起来有点离谱没关系,但是你应该有自己的作者性。相信会有人透过你的作品爱上独特的你。 在我做烂掉的游戏里,我不后悔因为经验、技术暂时不行失败的,我最后悔的就是一个自己也不太喜欢,纯粹是大抄小改,换皮叠美术的case(你可以在机核网看到别人是怎么骂我的:https://www.gcores.com/games/113283)。我觉得最有灵性的是受我喜爱的《史丹利的寓言》的启发做出的《故障修复公司》(你可以在机核网听到试玩玩家是怎么夸我的:https://www.gcores.com/radios/171646,57分20秒处)。现阶段我最觉得有希望的是一个航空管制游戏,它来自于我对模拟飞行的热爱。你可以在itch玩到它:https://npa42.itch.io/approach-mode。 找到你的作者性,坚持做下去,把它发挥到极致。 - 想清楚:我到底要不要挣钱? 回答这个问题之前,需要对自己绝对他妈的诚实。 如果你做游戏只是为了做游戏,为了你心中的游戏梦,和名利没有半点关系,那么上面说的这些(或许除了作者性那一条)完全不适用于你。作为一个同样在做游戏的人,我爱你,我敬佩你,你是最纯真的创作者。 另一方面,如果你要挣钱,那么给你付钱的是玩家没错吧?那你躬身去分析他们喜欢什么,体验如何,把他们当作“用户”,有什么错?解决他们的“需求”,有什么错?岩田聪不是常把“游戏是为了制造快乐”挂在嘴边?如果你不去思考你的游戏满足了他人的什么幻想,带来了什么快乐,并且严格地通过游戏测试证明你给你的玩家带来了快乐,请问你说的“游戏最重要的是好玩”的“好玩”到底是什么?真的不是一种“哥们儿我在做独立游戏所以我品味天下第一”的自我陶醉?这样做出来的游戏凭什么有人买? 哦对了,你还需要去做那些该死的头图、banner,去创建steam的商店页,和那个仿佛00年做出来的UI搏斗,去发那些让人尴尬的邮件,去找主播播你的游戏,并且想想人家播你的游戏为什么有人看,想明白了之后把相关的内容做进去…… 做独立游戏,有一万个点要考虑,要挣钱只是其中的一个方面。你要认真顾及你的游戏为别人带来了什么满足感、认真思考你的游戏的传播性,只是这个方面的一个必然结果。你不会仅仅因为此,就成为什么资本的奴隶,市场的走狗。 正相反:你将一些东西赠与了这个世界,世界才会将另一些东西赠与你。 前路漫漫,与你共勉。

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cosformula
5月前
强调游戏的商业性不等于忽视游戏的作品性。游戏当然也需要是一个被玩家认可的作品,这一点本无需强调,但在讨论中很多人认为这一点被忽视了。

游戏玩家和独立游戏创作者应该是站在一边的,正如制作出《饥荒》、《缺氧》的科雷娱乐的理念:游戏工作室可以用合理的预算在正常的工作时间内以公平的价格制作受欢迎、有趣的游戏,并且仍然可以获得成功。

在理想情况下,制作出受市场欢迎、被玩家喜爱、且能获得成功的作品,对玩家、创作者、行业都是胜利。

关注市场不等于一味迎合市场。游戏立项和创业一样,关注市场的目的是为了寻找利基市场,在利基市场需求与自己的能力范围与自身爱好三个圈里寻找重合。

因为独立游戏当下并不是一个蓝海市场,独立游戏神话的年代已经过去。80%的独立游戏收入小于$5k,而某些品类如puzzle platformer则更是过度饱和,我们常常看到的是品质尚可的游戏销量却非常惨淡。

这当然不是说你完全不能在今天做一个puzzle platformer,但你不得不考虑,在这个竞争激烈的品类,你自身的能力是否足够脱颖而出。还是说选一个你同样热爱但竞争更小的另外一个品类。

相较之下,竞争不那么激烈的品类情况要好得多。例如开放世界生存建造类别下的游戏只有40%收入小于$5k,也可以找到许多卖相似乎一般,但收入还不错的游戏。同样的还有城市营造、基地建设与殖民地模拟。

在这样的背景下,你该如何选择你的下一个项目?
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