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宋一松
2年前
去年在看《百年酒馆》的时候我发现Louis CK早在2001年的时候就通过自己的独立网站建立直接面向粉丝(D2C)的销售渠道,SKU不仅包括自己的喜剧专辑,还有现场表演的门票。而且视频内容都是DRM-free,即没有任何版权加密限制,极具早年的互联网精神。

如果说Louis CK是creator economy在web1.0时代的实践者,那相比之下Dave Chappelle就是web2.0时代的实践者。当Dave Chappelle 认为自己应该从早年为Comedy Central拍摄的The Chappelle Show中获得后续播放的更多分成的时候,他是在Instagram上向他的粉丝直接喊话。

期待看到单口喜剧行业在web3.0上的实践。(Taylor’s version 作为某种过渡性的表现,不确定是否可以对单口喜剧领域有所启发)

但无论如何,一个事实是,这些creator economy的实践都是通过加强创作者的独立性,来帮助他们提高收入上的分成比例。而受益的创作者往往都是业已成名的。creator economy没能有效帮助的,是如何让创作者从默默无闻走向成名(即流量获取)。

那成名之路靠的是什么?靠的是极为中心化的平台。互联网正在把这种合作关系推向极致。

去年中旬Netflix上架了一个比较特别的单口喜剧特辑《Bo Burnham: Inside》。特别的地方不仅仅在于其中音乐表演的比例,更在于整个演出就在表演者Bo Burnham的家中完成,没有一个现场观众。演出的脚本,拍摄,剪辑也都是由Bo Burnham一人完成。但如此有独立性的作品,恰恰是通过Netflix来完成分发。(考虑到Bo Burnham最早是以Youtuber身份成名,《Inside》本身也营造了一种Youtube式的粗糙质感,这件事就更加微妙)

在游戏领域这样的例子更为常见。微软的游戏订阅服务Xbox Game Pass会直接首发很多独立游戏,包括我个人的去年最爱《The Forgotten City》。

对于没有知名度的创作者而言,这是一种极为有效的宣发方式。让用户为他们不熟悉的东西掏钱极为困难,但对订阅服务的用户来说,这些内容是没有新增的边际成本的,因此尝试的门槛很低。足够好的内容可以通过平台的“免费分发”迅速铺开口碑获得名气。Bo Burnham就因此在获得艾美奖的同时走向主流。

所以很讽刺地,“creator economy”这一词语所代表的特定事物虽然通过收入转移实实在在地帮助了creator,但对于让creator形成economy而言,可能既不充分也不必要。

我不确定web3.0会有什么不同。
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