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Lauren.Q
4年前
健身环大冒险到货了,试玩了半个小时,amazing。

任天堂此前的体感游戏我大多都入手了,比如fitness boxing和马里奥网球。但是健身环带来的反馈体验,我还是想用网球来做比喻:完成游戏操作的每一个动作,都堪比网球正手击球击中甜区。如果你会打网球,能对拉,一定会明白这个体验是网球让人上瘾的一个关键原因,像是运动中的aha moment。

为什么前面提到的两款游戏没有做到?fitness boxing是把手柄绑在手上监测拳头动作,但它缺一个“沙包”;马里奥网球是把手柄挥动换算成球拍的轨迹,但它缺一颗“球”。拳头和球拍打在空气上,身体和肌肉是没有反馈的,电视屏幕提供的视觉反馈,对于运动来说更像是一种幻觉。

健身环大冒险则用一个监测拉,压,挥动和位置的普拉提圈解决了这个问题。你压或者拉它,圈的阻力都会反馈到你的肌肉上,游戏也是主要靠这些动作来完成。比起这个“到肉”的反馈,它的玩法和视觉反馈虽然也是出众,但后者是打发的牛奶,前者才是espresso。和咖啡一样,没有好的基底,一杯拿铁难出真正的美味。

这个环还有一个特性,它的弹性会使它在变形后能很快地回中,提高了正反馈出现的可能频次。很多拍类运动在完成一次击球后都需要回中,就是恢复一个等待来球的常态姿势,不往左和右的方向做偏离。回中位的重要性在于,中立的常稳态能应对所有方向的来球,因为来球方向的分布几率长远来看是平均的,及时回中是提升整体回球成功率和质量的保证。

我们玩拍类运动都会说是去“打”球,但仔细想想,是球在“打”你。你和你的拍子,承受了球的击打。这个健身环儿也一样。你觉得是你在压、拉它,其实是它在推、拉你。人果然是需要阻力和击打,来获得前进的反馈,和真实的前进。
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